かのとのーと

カードゲームのことについて書いていこうと思います

ペイルムーン簡易メモ

 

適当に思ったことつらつらと書いていきます。

 

サンプルレシピ

G3

ルキエ4

ドリアーヌ4

キメラ1

G2

ライジングドラゴン4

りりあん4

シェイダ4

G1

ブリージングドラゴン4

ロミー4

イリナ4

G0

イオネラ1

フロント8

ドロー4

ヒール4

 

 

意識すること

 

基本的にはロミーで山を作っていき積み込んだトリガーで勝ちを目指す。

ただ、ロミーを使うと単純に1枚減るので使い過ぎ、使うタイミングを考える。

ロミーであまりトリガーが見えない場合は無理に積み込まずにペイルムーン特有の大量のリソースと上澄みのトリガーで戦うプランもあり。

ギフトの獲得は基本的にアクセル2。要求には困らず、山を掘りながらリソースを増やせるため。

 

先後

先攻はドリアーヌライドが望ましいのでマリガンでルキエ返し。

逆に後攻はボトムゲームになりづらく、ルキエスタートから後手4キルをメインプランとすることが多いためルキエキープ。

4ターン目までにルキエをV、ソウル、手札に合計2枚集めるようにする。が、ルキエ2枚揃えるためにりりあんを使ってしまうとヒール前提ゲーム、4ノー確定ゲームになってしまうため、りりあんを使うのは使う段階でヒール前提のゲームになっている場合のみ使うようにする。

 

展開

相手の公開カードにもよるが基本的には2万要求を意識してラインを組んでゆく。2万要求を大量に作ることができるため15、25要求と組むより有効な場面が多い。フォース以外は適当に組んでも2万要求だが、フォースのみアクセルサークルのG2が15要求になるため注意。

ドリアーヌの設置について

2万要求連打となるためV裏置きが1番綺麗な盤面になることが多い。Vを止めるには2万以上で2枚貫通となり、フロントなので裏目無く貫通を狙えるため。

ブラスターダーク等のシステムユニットを殴る場合はアクセルサークルに置いて殴りにいったり、15ガード値が見えてない場合はリアガードサークルに置いてVで殴る前にドリアーヌ+8000で15要求取ったりするので臨機応変に。

 

各対面

むらくも

先攻はヒャッキで詰まない程度に点数を入れる。CB2はヒャッキメオーマル、CB3だとヒャッキヒャッキorヒャッキスケロック等。

大体の要求を計算しながら点を入れるか判断する。

だいたいの場合は多少横を殴っていっても相手のキルターンよりこっちのボトムに到達することの方が早いので先攻は特に深く考えることはない。

先攻はこっちが負けなければ勝てるを意識すればまず負けない。

適当に殴ればそのまま6点入ることもしばしばあるので横殴るか迷ったらVでも割と大丈夫。割と。

問題は後攻でボトムゲームに持ち込もうと横殴ってゲーム伸ばしてもだいたいシラユキやメオーマルにごり押されて負けたり、ダブルフロント仕込んでも耐えられたりするのでツッパして捲るしかない。気合い。

 

ミラー

順当にやれば先攻が勝つ。

相手の方が先にボトムに到達するため。

ドライブ、ダメージトリガーが自由自在なため、後攻は先攻より多くロミーを使って先に山を回すか、後攻3ルキエからヒールで耐えてルキエ3回でキルか、後攻3、4のルキエで勝つしかない。相手よりロミーを多く使うのは安定せず、相手の方がロミーを多く持っているだけで成立しないのでだいたいツッパ。まあ後攻不利。

 

シャドパラ

デンジャーを意識するとダーク2面、ダーク2面を意識するとデンジャーがとんでくるため対面するとなかなかに厄介。

点の受け方さえ気をつければ勝ちやすい対面ではあるけどデンジャーで常に負け筋が作られる。

ダークに対して数値か完全ガード、どちらを切るのが有効か次のターンの展開や相手の公開札から考える。

こっちのダメージを抑えすぎるとデンジャーで嵌められたりするのである程度受け気味でゲームを進める。

基本有利寄り。6:4〜くらい。

 

ディメポ

先攻ブンブンは普通に強いので勝てないけどそれ以外は有利寄り。

ルキエ使えないと負けるので常に3ノー4ノーを視野に入れれば余程完全ガードが手札に来ないとかなければまあ勝てる。

とはいえドライブ多いデッキは常にワンチャンが存在するためどうしようもない時もある。

 

 

そろそろブログ更新するかーとか思ってもガッツリ書く気力もないのでとりあえずメモ程度に。

ほとんど自分用のメモだから結構読みづらいかも。

時間が出来ればしっかりした記事も書いていきたい。