かのとのーと

カードゲームのことについて書いていこうと思います

ダクイレ メモ

 

お久しぶりです。コロナの影響でほとんどヴァンガードを触ってなかったんですけど、最近ダクイレを組んだので記事にしたいと思います。

 

空いた時間に書いているので文章雑なのは勘弁してください。。

 

構築

G3

シャルハロート4

テラー4

ブルブファス1

G2

エンブレムマスター4

アイシクルレジスタント4

エクセキューショナー4

G1

キラーテイル4

イエローボルト4

純愛のサキュバス4

G0

クリティカル10

完全ドロー2

ヒール4

 

解説

ブルブファス1について

個人的にこのデッキの自由枠は1枚しかないと思っててそこに入れた形になります。

理由としては2つあり、このデッキはテラーに乗ったら完全なバニラビートダウンデッキに成り下がり敗北必至です。

シャルハロート4枚に対してテラー4枚では極論½で負けるので少しでも勝率を上げるためというのが1つ。

もうひとつは、シャルハロートから乗っても最速5パンはそうそう出来ないので、それならば1ターン準備ターンを設けようというのが1つです。

そもそもこのデッキはキラーテイルが成立しないと戦えないくらいには貧弱で、そういう意味でもブルブファスがいいと思います。

 

アイシクルレジスタントについて

全抜きや減らした構築も試したのですが、4枚に落ち着きました。このカードがないと普通に止められて負けます。キルターンまでにできるだけソウルに溜め込みたいので4枚だと思います。

 

誘惑のサキュバス不採用の理由は以前のダクイレよりG3が少なくなってヒット率が下がったのと、エクセキューショナーの登場でCBの使い先が出来たからです。このデッキは序盤かなりCBが枯渇しがちなので、不確定な1:1交換に割いている余裕もないです。

シャルハロートに乗らなければいけないのに不採用なのは一貫性がないのでは?という疑問があると思いますが、他のカードは全て勝つために必要なパーツであり、デッキパワーを落としてまで安定性を求めることができるほど強いデッキではないので不採用でいいと思います。

 

基本コンセプトはキラーテイルでCBを回復しながらアイシクルをソウルに貯めてテラーでいっぱい引きながら5パンするみたいな感じです。

どう頑張ってもキラーテイルかヒールトリガーに依存するうえ、ソウルチャージというテキストの性質上デッキの振れ幅がかなり大きいです。

身内で遊ぶ分には楽しいですが、運要素がかなり高いので大会等に持っていくには厳しいデッキだと思いました。

ペイルムーン簡易メモ

 

適当に思ったことつらつらと書いていきます。

 

サンプルレシピ

G3

ルキエ4

ドリアーヌ4

キメラ1

G2

ライジングドラゴン4

りりあん4

シェイダ4

G1

ブリージングドラゴン4

ロミー4

イリナ4

G0

イオネラ1

フロント8

ドロー4

ヒール4

 

 

意識すること

 

基本的にはロミーで山を作っていき積み込んだトリガーで勝ちを目指す。

ただ、ロミーを使うと単純に1枚減るので使い過ぎ、使うタイミングを考える。

ロミーであまりトリガーが見えない場合は無理に積み込まずにペイルムーン特有の大量のリソースと上澄みのトリガーで戦うプランもあり。

ギフトの獲得は基本的にアクセル2。要求には困らず、山を掘りながらリソースを増やせるため。

 

先後

先攻はドリアーヌライドが望ましいのでマリガンでルキエ返し。

逆に後攻はボトムゲームになりづらく、ルキエスタートから後手4キルをメインプランとすることが多いためルキエキープ。

4ターン目までにルキエをV、ソウル、手札に合計2枚集めるようにする。が、ルキエ2枚揃えるためにりりあんを使ってしまうとヒール前提ゲーム、4ノー確定ゲームになってしまうため、りりあんを使うのは使う段階でヒール前提のゲームになっている場合のみ使うようにする。

 

展開

相手の公開カードにもよるが基本的には2万要求を意識してラインを組んでゆく。2万要求を大量に作ることができるため15、25要求と組むより有効な場面が多い。フォース以外は適当に組んでも2万要求だが、フォースのみアクセルサークルのG2が15要求になるため注意。

ドリアーヌの設置について

2万要求連打となるためV裏置きが1番綺麗な盤面になることが多い。Vを止めるには2万以上で2枚貫通となり、フロントなので裏目無く貫通を狙えるため。

ブラスターダーク等のシステムユニットを殴る場合はアクセルサークルに置いて殴りにいったり、15ガード値が見えてない場合はリアガードサークルに置いてVで殴る前にドリアーヌ+8000で15要求取ったりするので臨機応変に。

 

各対面

むらくも

先攻はヒャッキで詰まない程度に点数を入れる。CB2はヒャッキメオーマル、CB3だとヒャッキヒャッキorヒャッキスケロック等。

大体の要求を計算しながら点を入れるか判断する。

だいたいの場合は多少横を殴っていっても相手のキルターンよりこっちのボトムに到達することの方が早いので先攻は特に深く考えることはない。

先攻はこっちが負けなければ勝てるを意識すればまず負けない。

適当に殴ればそのまま6点入ることもしばしばあるので横殴るか迷ったらVでも割と大丈夫。割と。

問題は後攻でボトムゲームに持ち込もうと横殴ってゲーム伸ばしてもだいたいシラユキやメオーマルにごり押されて負けたり、ダブルフロント仕込んでも耐えられたりするのでツッパして捲るしかない。気合い。

 

ミラー

順当にやれば先攻が勝つ。

相手の方が先にボトムに到達するため。

ドライブ、ダメージトリガーが自由自在なため、後攻は先攻より多くロミーを使って先に山を回すか、後攻3ルキエからヒールで耐えてルキエ3回でキルか、後攻3、4のルキエで勝つしかない。相手よりロミーを多く使うのは安定せず、相手の方がロミーを多く持っているだけで成立しないのでだいたいツッパ。まあ後攻不利。

 

シャドパラ

デンジャーを意識するとダーク2面、ダーク2面を意識するとデンジャーがとんでくるため対面するとなかなかに厄介。

点の受け方さえ気をつければ勝ちやすい対面ではあるけどデンジャーで常に負け筋が作られる。

ダークに対して数値か完全ガード、どちらを切るのが有効か次のターンの展開や相手の公開札から考える。

こっちのダメージを抑えすぎるとデンジャーで嵌められたりするのである程度受け気味でゲームを進める。

基本有利寄り。6:4〜くらい。

 

ディメポ

先攻ブンブンは普通に強いので勝てないけどそれ以外は有利寄り。

ルキエ使えないと負けるので常に3ノー4ノーを視野に入れれば余程完全ガードが手札に来ないとかなければまあ勝てる。

とはいえドライブ多いデッキは常にワンチャンが存在するためどうしようもない時もある。

 

 

そろそろブログ更新するかーとか思ってもガッツリ書く気力もないのでとりあえずメモ程度に。

ほとんど自分用のメモだから結構読みづらいかも。

時間が出来ればしっかりした記事も書いていきたい。

 

 

 

 

シャドウパラディンの云々

JVGCSやVMCが終わり、色々なシャドウパラディンの構築が出てきてどの構築、どういう方針で構築すればいいのかが分からなくなってきたので、とりあえず自分の意見をまとめて、このブログ見てくれた人に意見を貰おうって感じで記事にしました。

まずJVGCSで実際に自分が使ったレシピから

G3

ファントムブラスター4

ガストブラスター4

G2

ブラスターダーク2

マーハ4

ダークボンド4

G1

アビスルーター3

ソードブレイカー4

ネヴァン4

カロン4

G0

フルバウ1

クリティカル8

マクリール4

ヒール4

 

 

僕個人の認識としてこのデッキはリソース勝ちが主な勝ち筋だと思っていて、そのためにはいかにファントムブラスターを効率良く打てるかが鍵になってくると考えました。

そのためCB以外でもアドバンテージを得ることが出来るアビスルーターを採用しました。

効率の良いリソース供給の順番として

 

ネヴァン>マーハカロン>アビスルーターカロンが絡まないマーハ、ソドブレ

 

となるのでネヴァンは4枚確定、時点のカロンも4枚確定です。ソドブレ4アビスルーターが3になっているのはネヴァンでトリガーを出すのが弱く、ネヴァンからソドブレ出してワンドローのムーブが強いので山にないと困る時があるので優先度と枚数が逆になってます。

あとはマーハカロンを成立し続ければコストの関係でアビスルーターを使う必要がない、使えないという状況になるので余った枠に入れてます。

ネヴァンへのアクセスが絶対となるためダークボンドは4枚採用です。パワー9000の裏目がありますがネヴァンを成立させるための努力は最大限すべきだと考えます。

マーハもカロン前提ではありますがネヴァンの次に効率がいいリソース獲得手段なので4枚、G2の余った枠に他のカードで代用が効かないブラスターダークを2枚入れてます。

 

ざっくりですが今の構築に至った経緯はこんな感じです。

JVGCSに出てみて感じた反省点として、ネヴァンを持ってない時にダークボンド以外のG2はマリガンで返していて、G2でアシストしそうな試合がいくつかあったのでG1を1枚G2にするべきだったのと、リソース勝ちを狙うのでドロートリガーを増やしてもいいかなとは感じました。

 

ここからは直近のCSで見かけたカードについての感想を書いていこうと思います。

 

ディクテイター

どの対面でもガストブラスターを抜いて入れるほどのスペックはないと思います。

今のシャドウパラディンは要求値で勝つのでは無く、相手のリソースを削り切ってからのロングシュートか低い要求値を通してからのバーンで勝つことが多いのでどちらにも貢献しないディクテイターはかなりデッキコンセプトにあってない感じはしました。

ミラーはガストブラスターとファントムブラスターの打ち合いになるのでガストブラスターがない時点で負けると思います。

 

ブラスターアックス

ブラスターダークをほとんど打たないので、トリガー配分を664にするならダークの枠をアックスにした方が強いと思います。ただクリティカル多めだとアックスの恩恵があまりないので754とかならダークの方がよさそうな感じはします。

 

カースドランサー

アクセル全般にはできるだけ点を抑えて立ち回りたいのでアクセル対面には強そうです。

他の対面にも後半光る場面はあるのでピンで入れる分には悪くなさそう。

 

カスバド

G2ライドターンは鬼強いです。

ディクテイターと一緒で要求値取ったり点入れるためのカードはシステムパーツを抜いてまでは不要だと思っているので今のところ採用は無しだと思います。

 

コノール

盤面がG1で埋まっているとネヴァンを捻ることが出来ないので実質的にマイナス1アドになります。2万要求に対応しながらネヴァンを捻ることが出来るので優秀ではあると思います。

ネヴァンでクリティカルを置いておけば25000ガードになるのも強いですね。

大きい要求値に対しては強そうですが、枚数を取り合うミラーやアクセルに対しては弱そうな印象を受けました。

 

グルルバウ

ディクテイター、カスバドと一緒で要求値を取るカードは不要だと思います。

 

アポカリプスバット

乗れればかなりバリューが高いカードですが乗れなかった瞬間塵と化します。

最大値を取らなければいけないほど弱いクランではないと思うので今のところは無しだと思います。

 

かなり殴り書きになってしまいましたが僕個人のシャドウパラディンの認識や各カードの所感はこんな感じです。

僕自身あまり深く理解出来てないのであまりいい記事が書けなくて申し訳ないのですがここで終わりたいと思います。

もしこの記事を見てくれた方が、自分はこう思うとか、このカードはこんな使い方があるから強かったとかをTwitterのリプライやDM、質問箱等で言ってくれると助かります。

 

ダクイレ 構築

G3

デスアンカー2

デーモンイーター3

ダンタリアン4

G2

媚態のサキュバス4

ルスベン4

水の権力者4

G1

ドリーンザスラスター4

ディメンションクリーパー4

誘惑のサキュバス4

G0

ヴァーミリオンゲートキーパー1

クリティカル6

完全ガード4

ドロー2

ヒール4

 

せっかく組んだので記事にしてみました。最近更新もなかったので…。

 

解説

ダンタリアンと媚態のサキュバスで早期にソウルを溜めてデスアンカー→デーモンイーターでのキルを目指すデッキです。

初期構築ではデスアンカー無しでリアガードのデーモンイータードリーンのラインを数値で止まらないパワーにして勝つという構築だったんですが、

 

・道中が貧弱すぎて5点目が入らずキルターンにクリティカルを捲らないといけない。

 

・デーモンイーターとは逆のラインのリアガードとヴァンガードのパワーが低いのでそっちにドリーンを置きたいのにキルターンにはデーモンイーター裏にドリーンを置かないといけない。

 

 

上記のように勝利するために矛盾する点が多くとてもデッキと呼べるものではありませんでした。

(デスアンカーが入ったからと言ってデッキになったかと言われると怪しい部分ではありますが)

そこで白羽の矢が立ったのがデスアンカーです。

デスアンカー→デーモンイーターならクリティカルをめくる必要もなく、ドリーンをV裏に置くのも噛み合っています。

ただ、デスアンカーをフィニッシャーにする以上デスアンカーを引かなければなりません。

引かなければならない以上当然最大枚数の4枚入れるのがセオリーですが、最初に乗ってしまうとすこぶる弱い上に、そもそもそんな枠はどこにもありません。

なので、ソウルチャージとデスアンカー回収が両立出来る誘惑のサキュバスを採用しました。

ダンタリアン乗れない時の事故回避も出来るのでまあまあ優秀です。(同じ弾で出たむらくものジャコツガールと比べると査定が重すぎて悲しくなりますが。。)

元々この枠にはヴリコラカスが入っていたのですが、システムパーツであるドリーンとクリーパーは抜くことが出来ず、CCは水の権力者に一任して泣く泣く採用を見送りました。

 

回し方

基本的には媚態を使い回し、権力者でCC、ダンタリアンでパンプとSCを繰り返し、パーツを集めていく感じになります。

権力者の前にデーモンイーターを置いてもう片方を媚態クリーパーとかで組むのが理想盤面ですね。

パーツが集まったらデスアンカー→デーモンイーターでキルしに行く感じです。

当然毎試合決まるわけではないので、デスアンカー→デスアンカー→デーモンイーターやデスアンカー→デーモンイーター→デーモンイーター等状況に応じて2ターンかけてのキルか1ターンでのキルかを見極めていく感じになります。

一応ダンタリアンデーモンイーターのキルパターンも無くはないので常に頭に入れておく必要があります。

対人で回してないので強いかどうかは全く分かりませんが、どこを殴るかの選択肢や盤面形成がそれなりに難しい上にリソースが全くないので無駄に難易度が高いです。

パズルみたいなデッキが好きな人にはオススメです。

 

短い記事ですが最後まで読んで頂いてありがとうございました。

 

TD環境オラクル

稲荷VGCS2位だったのでせっかくなので記事にしたいと思います。

追加くるんであまり意味無いかもしれませんが…

 

まずはデッキレシピから

 

インペリアルドーター4

アマテラス4

ディアー2

 

プロミスドーター4

レクタングルメイガス4

おらんじぇっと2

とるて1

 

クォーレメイガス4

ファルファッレメイガス4

サークルメイガス2

ウィールクレイン1

ラックバード1

ロゼンジメイガス1

クリティカル8ドロー4ヒール4

 

 

TD発売前のオラクルはネオネクタール、エンジェルフェザーの環境トップ2つに不利はつくものの、フォース全般に有利かつ、3枠目のデッキの中でも対ネオネクがマシな方なのでチーム戦3枠目のデッキとしてかろうじて活躍の場を得ていました。

それでも確定枠とまではいかず、ネオネクを割り切ってアクセルを選択するプレイヤーも一定数存在したのでプロテクトのクランであるオラクルにはかなり厳しい環境になっていました。

しかし、今回発売されたTDによってオラクルの立ち位置がかなり変動しました。

具体的にはネオネクに有利がつくようになったのと、エンフェに対して不利ながらも以前よりは戦いやすくなったことです。

今までオラクルはフォース対面の後攻2ターン目にまともに殴り返せるカードがプロミスドーターかラックバードくらいしかありませんでした。そのため相手の3パンに対しワンパンするしかない状況がそれなりにあり、そのターンのロスが勝敗に響く試合が多々ありました。

しかし今回追加されたレクタングルメイガスやおらんじぇっとにより殴り返せないという問題はかなり緩和されました。さらにこの二種類はブースターとの相性が良く、ダメトリをケアして殴ることが出来ます。そのため後攻1ターン目の2パンもかなり合理的に行うことが出来るようになり、今までのオラクルとは一変して、かなり序盤から攻めることが出来るようになったと同時にトップ操作やドローテキストのカードが増えたことで序盤の安定性がかなり上がりました。

中盤以降も要求が取れるカードが増えたおかげで相手のハンドを削る速度がかなり早くなったのもネオネクとの相性が覆った要因の一つです。

対エンフェもレクタングルの5kパンプが強く、ささやかな抵抗くらいはできます。

アクセルのクランに対しては序盤からドローテキストとトップ操作が出来るため他のプロテクトのクランで相手にするよりはかなり戦いやすいと思います。

かなりいいデッキになったと思いますが新弾前のいわゆる狭間環境なので、あまり日の目をみることもなく環境が変わってしまうのが少し残念です。

とはいえオラクルにも強化が来るのでどのように環境が変わるのか楽しみでもあります。

 

短くなりましたがここで終わります。

 

オラクルシンクタンク 基礎

お久しぶりです。

しばらくCSがないのでスタン環境のオラクルについて軽く触れたいと思います。

 

まず第一にこのデッキで意識することは自分が生き残ることです。他のデッキではかなり攻めたプレイをすることがありますがオラクルは基本的に無理な攻めはせずにディアー1回(ゲーム展開によっては2回)で勝てるようにゲームを進めていきます。

そのため必然的にアマテラスやインペリアルドーターのトップ固定の優先順位は

ヒールトリガー≧乗り直すG3≧ドロートリガー>その他

という順番になります。

ここでノーシンクでクリティカルトリガーを上にする人をよく見かけますが、基本的にクリティカルトリガーは、乗り直すG3が手札にあり、そのクリティカルが有効になるであろう状況でしか上に固定しません。

道中で無駄に発動するよりも下に送ってディアーで捲りにいった方が有効に機能しやすいです。

 

次にディアーまでの点の詰め方ですが、リアガードでトリガー1枚込みの25000要求作るように意識していきます。(プロミスドーター+8000のラインやアマテラスワンルック+インペリアルドーターの6000のライン等)

もう片方のリアガードは相手のドライブ次第で要求値を変えていきます。

ドライブで15000ガードが見えたら10000要求ライン、G1等10000ガードが見えたら15000要求ラインといった感じでラインを組んでいきます。

ラクルはインペリアルドーターの+6000のテキストにより要求値を自在に変えることが出来るので相手のドライブに対応したラインは組みやすいです。

こうして、相手の非公開からカードを引き出すor低い要求値に対して過剰にガードを切らせていきながら点を詰めていきます。

 

 

大まかなゲーム展開としてはこんな感じです。

あとは対面するデッキによって多少プレイと札の優先順位が変動していく感じですね。

文章力皆無なんで上手く伝わるかわからないですけど少しでも参考になれば幸いです。

 

 

おわり

 

Chouchou構築

現在のバミューダはアンジュ軸が流行ってるのであまり需要がないかもしれませんが個人的に好きなデッキなので記事にしたいと思います。

 

とりあえずデッキレシピから

 

G3

Chouchou初舞台ティルア×4

Chouchouミュリッツ×1

 

G2

Chouchouアヤナ×4

Chouchouリルン×4

Chouchouトルア×2

Chouchouダリナ×4

 

G1

Chouchouティノ×4

Chouchouシェーラ×4

Chouchouソニア×4

Chouchouイルーネ×2

 

G0

Chouchouアマリア×1

Chouchouセーラ×4

Chouchouロベルタ×2

Chouchouメレット×4

Chouchouピッテ×2

Chouchouミレーナ×4

 

G4

エアーエレメントシブリーズ×1

ラグジュアリーウェーブエリー×1

卓越の高貴シトロン×1

Chouchou現場監督プラティ×1

Chouchouパルフィー×1

Chouchou安息の歌ミレーナ×1

至高の宝珠サンディー×1

パーフェクトパフォーマンスアンジュ×1

Chouchou話題騒然ティルア×4

Chouchou超主役ラプリア×4

 

各カードの採用理由

 

G3

ティルア

メインVです。

ダリナを活かすためChouchou単体でデッキを構築しなければならないので、Chouchouの中で1番強いストライダーかつソニアの恩恵を受けられるこのカードをメインVにしました。一昔前のカードなので他のデッキのメインVと比べると見劣りしますが、ノーコスト超越やリソースの増加と最低限の仕事はこなします。

 

ミュリッツ

アヤナやセーラから連パンを繋げることが出来るカードです。

最初は3枚で回していたのですが、序盤でも終盤でも手札で重なるとかなり弱かったので序盤を強くするために枠をG2に回しました。

ゲーム中絶対使いたいというカードではないのですが、ミラーでの一方的なダリナ、シャンディーを超越後に無理やり巻き返したり、初回超越で勝ちに行く時にあれば強いので1枚入れてます。いらなくなったらソニアで変換も可能なので特に邪魔だと感じることはありませんでした。

 

G2

アヤナ

連パン要員です。

アヤナのあるなしでティルアターンの要求がかなり変わってくるので最大枚数の4枚です。

 

リルン

ギアクロに対してヘテロやパンドラキメラをケアして要求取りに行けます。ギアクロは母数が多く、ヘテロやパンドラキメラはかなり致命的なので4枚です。

他にもダクイレのバラムやぬばたまの慚愧など、細かいところで役に立ちます。

 

トルア

余った枠に入ってます。この枠はランファかトルアの二択なんですけど、ランファは他のChouchouと相性があまり良くないので、それなら乗り直しても強く、序盤にダリナから出てきて殴り返されづらいトルアの方が役割あるかなと思ったのでトルアを採用しました。

リルンと組んで21k出るのも強いです。

 

ダリナ

序盤から終盤までどの局面で絡んでも強いカードです。Chouchouを使う理由と言っても過言ではありません。

減らす理由がないので4枚です。

 

G1

ティノ

Chouchou名称の完全ガードです。たまに回収テキスト使います。

 

シェーラ

貴重なコスト回復カードです。このカードも序盤から終盤までどこで絡んでも強く、使った分だけパンチ回数が増えるので4枚です。

 

ソニア

手札に重なったG3をパーツに変換できます。

変換テキストを使わなくても盤面に置いておけば、殴りながら後々の超越コストになるので強いです。

G3が少なく、序盤から殴って初回を取りに行きたいので4枚です。

 

イルーネ

初回でティルア乗る時に強いです。ラプリアターンでも不要な札をマリガン出来ます。

とはいえ必須というわけではないので余った枠に2枚です。

 

トリガー配分について

まず連パン要員であるセーラが4枚、抜く理由がないヒールトリガーが4枚、連パン要員のサーチ手段がないので引き込む為にドロー4枚。ここまで確定してました。

残りの4枠なんですけどティルアとクリティカルトリガーの相性があまり良くないのと、クリティカルを捲らなくても勝ちまで持っていけることから、パーツを引く確率を上げるためにドローを2枚、フリーの段階で欲しい場面があったロベルタに2枚、枠を割きました。

メレットが4枚なのはピッテを1度も吸ったことがなく、アマリアとメレットで相手のG2バニラに対してアタックが通るからです。

 

Gゾーン

十分に回せていないので全てのカードに採用理由をつけるまで至ってなく、使いそうなカードを上から入れていった状態です。

自由枠を挙げるとすれば

エリー1枚

ティルア1枚

ラプリア2枚

この辺だと思います。

 

 

まとめ

 

デッキパワーはかなり高いと思います。ただ、ギーゼには八割〜九割は勝てないです。

とはいえギーゼ以外のデッキには別段相性が悪いわけではないので、CSや公式の大会で使うのは全然ありだと思います。

 

拙い文章ですが最後まで読んでいただいてありがとうございました。